暴雪公司在哪里成立

在哪个家国
2024-11-14 12:12:49
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  暴雪的历史

  公司简介

  公司名称:暴雪娱乐公司

  创立时间:1994年正式成立

  总裁:Mike Morhaime

  开发游戏:魔兽争霸系列、暗黑破坏神系列、星际争霸系列(单机);魔兽世界(网游)

  国内合作伙伴:奥美电子公司

  官方网站:http://blizzard.com

  背景资料:

  1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立。

  1993年:正游友雀式命名为暴雪娱乐公司。

  1994年:暴雪只有15名员工,包括程序员、设计员、绘图员和音效师,却推出了惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》;同年暴雪公司被一家著名的发行公司收购。

  1995年:暴雪推出《Warcraft II(魔兽争霸II)》,销量超过百万套。被《PCGame》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的3年时间一共卖出250万套。

  1996年:暴雪收购Condor公司并将其改名为暴雪北工作室;同年第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套。

  1997年:暴雪推出在线服务器“Battle.net”——战网。

  1998年:1月15日《Starcraft(星际争霸)》上市并成为当年全球最大销售量的游戏。同年,创始人之一Allen Adham决定辞去公司总裁的职务,重新回到游戏设计中去, 他的职位由Morhaime 接替。对Blizzard来说1998年是变化和巨大成功并存的一年。

  1999年:暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。《Starcraft》在这一年里轰动韩国,当年在当地卖出100万套,韩国成了《Starcraft》的最大用户国。

  2000年:暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。同年6月下旬Diablo II发行,发行当天就售出了184,000份拷贝,不到一个月的时间就达到了百万销量。

  2001年:《Diablo II(暗黑破坏神2)》资料片《毁灭之王》6月上市。

  2002年:《Warcraft Ⅲ(魔兽争霸3)》推出!并荣登全球各权威媒体最后评选出的年度最佳PC游戏榜首神早。

  2003年:3月Bill·Roper访华;6月30日,暴雪四高层集体辞职。第二天,《魔兽争霸 Ⅲ》资料片《寒冰王座》全球同步首发;暴雪首个网游作品《World of Warcraft(魔兽世界)》预计年底上市。1991年:暴雪前身Silicon & Synapse(硅与神经键)公司成立。

  游戏神话缔造者:暴雪

  暴雪公司是游戏产业的一个神话,10年时间创造了一个空前的经典。它的成功具有许多的神秘色彩,但有目共睹的是,在群雄纷争的游戏业,制作权威性作品一直是暴雪的愿望和动力。

  三年磨一剑:

  1991年,两名美国UCLA大学毕业生迈克·莫怀米(Mike Morhaime)和艾伦·阿德汗(Allen Adham)共同创建了Silicon & Synapse(硅与神经键)公司。起初替人开发一些简单的棋类游戏,当年开告毁发的《摇滚》和《丢失的海盗》两款RPM游戏,有幸成为美国第一个被移植到日本任天堂的超级游戏。1994年,暴雪公司被一家著名的发行公司收购。就在这一年,包括程序员、设计员、绘图员和音响师在内只有15名员工的暴雪,隆重推出了以“暴雪”之名面世的惊世力作PC游戏《Warcraft(魔兽争霸)》,并且第一次在自己的产品包装盒上贴出了“Blizzard(暴雪)”的标签。

  在当时,游戏公司开发一个产品并不需要庞大的费用,但回报率却相当丰厚。所以,一套《Warcraft(魔兽争霸)》就为暴雪赚得了足够的再生产资本。1995年,暴雪趁热打铁,推出了《Warcraft II(魔兽争霸II)》,获得了更大的成功,销量超过百万。

  1996年,暴雪的第二个系列精品《Diablo(暗黑破坏神)》上市,18天卖出100万套;第二年,《Diablo II(暗黑破坏神)》上市不久很快卖出250万套,成为当年最畅销的游戏。

  到了1998年,暴雪已经是家大业大,财大气粗,为推出《Starcraft(星际争霸)》积蓄了雄厚的实力。被游戏业誉为“划时代精品”的《Starcraft(星际争霸)》上市之前,暴雪准备了100万套,刚一露面,等待已久的各国玩家便疯狂追捧,100万套三个月销售一空,成为当年全球最大销售量的游戏。第二年,《Starcraft(星际争霸)》轰动韩国,在当地卖出100万套,韩国也因此成了《Starcraft(星际争霸)》的最大用户国。

  在全球游戏业,竞争之激烈已经到了你死我活的程度。在这种残酷的竞争中,暴雪的每一个游戏上市为什么都能卖得那么好呢?简单地说,暴雪的开发原则可以归结为一个词:“有趣”。用玩家的话来说,暴雪的游戏具有深度耐玩性,几个月的时间根本无法把握其中的精髓。《星际争霸》玩上三个月的时间,一般来说只能初窥门径,钻研的空间非常大。

  暴雪公司在10年的时间内总共只推出6部游戏,其中“魔兽系列”占了一半。严格地说,只算三部系列游戏,平均三年磨一剑。暴雪的发展史就是这么简单。

  艰难的早期岁月:

  说起暴雪早期岁月里的故事,并非都是花团锦簇般的绚丽多彩,伴随暴雪的更多的是步履维艰。

  暴雪的两位创业者的目的都很明确:做自己喜欢、更受玩家欢迎的游戏。一个游戏大片的开发,往往需要一年甚至更长的时间,投入与回报的周期比较长。初期,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗为了支付员工的薪水,经常需要从个人信用卡提取现金,依赖个人的借款来支撑公司。在那段时间里,他们的压力相当大,既要调动雇员的最大积极性发挥其才智,又要承受只出不入“耕耘期”的阵痛。当时,从资金流动的视角看,他们几乎一无所有。

  最终,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗挺过了最艰难的时期,促使他们坚持下去的动力是:制作伟大游戏作品的机会;对事业的执著追求;对公司未来的向往。山重水复疑无路,柳暗花明又一村。面对今日的辉煌,回顾那段艰苦岁月,迈克·莫怀米谦逊地说,“我们非常幸运”,“幸运就在我们旁边”。然而,谁都知道,创办一个公司,尤其是把它推向产业的顶峰,仅仅靠“幸运”是不可能的。当年,暴雪创业伊始,最要命的还不是资金,而是公司的名称,根本没有人知道“Synapse(神经键)”是个什么东西!1993年,迈克·莫怀米和艾伦·阿德汗把Silicon & Synapse更名为Chaos工作室,出乎意料的是,一家位于纽约的公司已经注册了这个名称,并且提出索取10万美元的转让费。迈克·莫怀米承认,如果不是要价太高,暴雪今天可能就是一家名为“Ogre Studios”的公司了。最后,艾伦·阿德汗从词典里查到“Blizzard(暴雪)”这个词,于是,决定将公司正式命名为暴雪娱乐公司。

  时来运转。1994年初,美国著名发行公司Davidson & Associates对暴雪产生了极大兴趣,提出收购的意向,暴雪经过再三权衡,欣然与对方联姻。对于许多创造性的游戏公司来说,收购往往意味着死亡,但暴雪的这步棋则不同于一般并购之举,他们始终没有放弃游戏的自主开发权。正是凭借这一权利,暴雪才成长为今日享誉全球的“游戏帝国”。

  1996年,暴雪一举收购了Condor公司。如果说,暴雪被Davidson & Associates收购,是拥有了资金后盾的话,那么,收购Condor公司则让暴雪如虎添翼,拥有了一批软件研发精英。

  只卖权威产品:

  1995年,暴雪拿出30万美元的经费,用了10个月时间,完成了《Warcraft (魔兽争霸)》的续集《Warcraft II(魔兽争霸II)》。

  在当时市场一片暗淡的情况下,《Warcraft II(魔兽争霸II)》,短短4个月在全球销售50万套,成为暴雪第一部突破百万销量的产品,被《PC Game》杂志评为当年最佳多人联机游戏,此后的三年时间里一共卖出250万套。《Warcraft II(魔兽争霸II)》让暴雪成为耀眼的金字招牌,让全世界的玩家都记住了Blizzard这个名字。

  在《Warcraft II(魔兽争霸II)》获得巨大成功之后,暴雪向自己提出了新的更大挑战。只开发第一流的权威性作品。这也是暴雪由此确定的创建品牌的重大战略。

  接下来,暴雪如果继续开发《Warcraft III(魔兽争霸III)》,也许是最省劲最稳妥的做法,但公司高层希望能够取得一个新的突破,于是,开发小组提出了制作科幻游戏的设想,推出了更加成功的《Starcraft(星际争霸)》。暴雪的经营战略就是做品牌,而不是炒名牌。名牌并不等于品牌,原因很简单,名牌不过是脸熟而已,而品牌才是玩家的真正认同!

  无限延伸的“战网”:

  1997年,暴雪专设了在线服务器“Battle.net”,并将其命名为“战网”。“战网”的出现,是暴雪对互联网时代的敏锐感觉与准确把握,其重要性无论如何形容都不为过。1998年,随着《Starcraft(星际争霸)》风靡全球,“战网”也日渐繁荣兴旺,两者相辅相成,共生共荣。1999年,暴雪第一次在“战网”举办大赛,提供了2万美元的现金和奖品,全球玩家竞相参与,掀起了一场前所未有的网络游戏大战。

  有了“战网”以后,《Starcraft(星际争霸)》吸引力陡增,全球各地的玩家联网对战,真人对战,其乐无穷。许多人为此如醉如痴,寝食不安。

  暴雪“战网”虽然免费服务,但玩家必须拥有正版的暴雪游戏,才能进入“战网”争霸。2000年,暴雪在全球拥有1300万用户,“战网”的注册用户已达750万,日均12万人在线。据此推算暴雪的收入十分可观。

  为配合新产品的推出,暴雪进一步加强反盗版功能,对“战网”上CD-KEY的控制将更加严格,盗版游戏很难有机会领略其无穷的妙趣。数以千万计的玩家将为暴雪带来滚滚财源。

  低调的作风:

  在全球游戏圈,玩家没玩过《Starcraft(星际争霸)》的极少,不知道暴雪创业者经历的人则相当多,一个重要的原因是,暴雪始终不愿借助媒体炒作自己。1998年,艾伦·阿德汗辞去了总裁一职,改任公司的董事会主席,由迈克·莫怀米接任总裁。从一线退居二线,作为一名顾问,艾伦·阿德汗希望自己能有足够的时间,重新回到游戏设计中来。颇为滑稽的是,艾伦·阿德汗辞职的消息没有在玩家当中产生任何反响,更没有降低玩家对暴雪的良好印象,一个很简单的原因是,在暴雪员工之外,没有人真正知道艾伦·阿德汗是谁,他是干什么的。“我们热爱游戏设计工作,但是我们需要把焦点凝聚在游戏产品上!”从游戏开发过程中获得的快乐,足以让暴雪创业者避开外界的任何诱惑,这种献身于事业的激情使他们默默耕耘,甚至在很大程度上与外部世界的联系都保持封闭状态。在暴雪,从老板到员工都保持低调,公司的大门也很少向外界敞开,暴雪人的全部精力只专注于自己的事业。这一点,与国内一些公司只知老板的大名而不知其产品的怪现象,正好形成了鲜明的对照。

  不一般的人才策略:

  1.不爱玩游戏的不要,其用意在于引导每一个雇员深入了解游戏

  在游戏业,暴雪员工跳槽的比率是最低的,虽然最近几年也出现了一些员工独立创业的现象。但与众不同的是,暴雪不像其它企业那样,将独立创业者视为仇敌,而是尊重他们的创业雄心,并与他们保持友好来往。90年代以来,美国许多身怀绝技的人才均以供职于暴雪为荣,而暴雪选拔人才则非常古怪。首先一条,应聘者必须真正热爱并精通游戏,暴雪的职员个个都是游戏玩家,游戏工程师们午休时都在玩自己的竞争对手Sierra公司的《反恐精英》。

  这种现象在其它游戏公司很难存在,许多公司都不鼓励甚至禁止雇员玩游戏。暴雪的用意在于引导每一个雇员深入了解游戏,以此建立开发适合玩家口味的优秀产品的基础。根据这一原则,应聘暴雪的人光靠死记硬背游戏知识,是无法蒙混过关的,人事主管面试时甚至会跟你一步一步过招。

  除了对游戏的热情和忠诚,暴雪也很注重员工的技术素质,暴雪美术设计人员的最低学历都是博士。在暴雪,很多有经验和技术的游戏制作人年满5年,公司会奖励他们一把中世纪的长剑,以作纪念。他们和公司一同成长,公司的效益与员工的个人收入紧密挂钩。

  2.只有对事业达到了偏执狂的程度,才能有忘我的工作精神。

  1997年制作《Starcraft(星际争霸)》时,关卡设计师杰夫·斯纯(Jeff Strain)的设计也到了必须重新定义任务处理模块的关键时刻,恰值妻子临产。他一接到妻子的电话,他立即去公司计算机部借了一台笔记本电脑,然后就飞车赶往家中。女儿在母亲的腹中躁动,妻子已经开始痉挛,他就利用这五六个小时,守在妻子的产床前完成了《Starcraft(星际争霸)》的全部编程工作。妻子产后从麻醉中清醒过来,大声责问他:“为什么连我们的女儿出生时,你还在为你那个该死的游戏工作?”

  这种忘我工作的精神体现在暴雪的每一位员工身上,暴雪人对事业几乎达到了一种近于偏执狂的热爱,许多高层管理者发出这样的感慨:“除了家庭,最能为我带来快乐的就是为公司开发游戏。”在暴雪员工的眼里,游戏不仅仅是一项工作,而且更是一种生活方式。

  适度的扩张战略:

  2000年,暴雪已发展成为一家拥有150名员工、游戏开发与技术并举的国际著名公司,已经不再是当年那个只有15人的工作室了,实力足以保证两个游戏的同时开发。

  但迈克·莫怀米坦言,暴雪面临的最大挑战,是找到实现公司游戏开发理念和确保公司文化不受损害所必需的天才。他说,“我们决不希望成为拥有1000员工的公司,但我认为在不牺牲质量的前提下,暴雪最终可以发展到六七个开发小组。少做一些,但是一定要做得更好。”

  10年来,暴雪经历过两次并购,一次被他人收购,再一次收购他人,此外没有更大的扩张举动。但是,暴雪一直在发展,员工也已增长了10倍,这是一种近于“能量守恒”的适度扩张,而不是为贪大而无限膨胀。暴雪不愿陷入这样的恶性循环,在扩张的“度”上把握得很稳,在稳步扩张之间健康成长。在产品开发上,暴雪同样善于把握量与质的平衡关系,以少胜多的精品意识是暴雪的经营准则。当多如过江之鲫的游戏公司恨不能每月推出一部新游戏,一窝蜂争抢市场份额的同时,暴雪则凭借对玩家的深入了解,对品质的不断追求,对游戏的持续创新,构成了暴雪的独树一帜的成功因素。暴雪的每一部作品都精益求精,真正做到了艺不惊人誓不休,每一款游戏的销量都突破了“白金水准”(单个游戏销量达到100万套),总销量早已突破1300万套,在这期间从未发行过一个二等游戏。三年磨一剑的精品战略,是暴雪公司成功的关键所在。(完)

  暴雪巨头精彩语录:

  我们父母和更上一辈的人来说,〔制作游戏〕几乎不能算是一份工作!”

  ——Max Schaefer

  1997年秋天,怀孕9个月的Annie Strain在生产前的麻醉休息中醒来后,看到她的丈夫Jeff正在把手从键盘上拿开,她大叫道:“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”

  Jeff Strain的手指停在了键盘上。他扫了一眼显示屏幕反驳说:“Annie,这可不是’该死的游戏’。它是Starcraft!”

  Jeff Strain设计了Starcraft的战役编辑器,这是Blizzard于1998年发行的作品。

  三年之后Strain承认他“仍然对那个评语耿耿于怀”。但是象他这样的故事在Blizzard中是非常普遍的,公司的员工经常要费力地向朋友和家人解释游戏制作的真正魅力。“瞧,部分原因就是我们在制作游戏”,Blizzard North的创始人之一Max Schaefer解释道。“对于我们父母和更上一辈的人来说,这几乎不能算是一份工作!”

  不过事实确实如此,Blizzard的员工并没有将游戏开发看做是一份工作——对他们来说,每一个计划都是一条生活的道路。在认为开发是9点到5点工作的开发者海洋中,不论是好是坏,Blizzard的开发小组成员无不沉浸在成为了他们生活的反复工作中。但是如果你是一家以只制作3A级顶尖作品的原则为基础的公司,开发过程中就必须有大量的牺牲和不间断的激情。迄今为止这种工作方式一直非常有效。

  “让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

  ——Bill Roper

  Blizzard出品的游戏几乎都可以保证达到业界称为白金发行量——100万份拷贝——的记录。在判断其他开发公司的时候支持的玩家数量会多少不一,但是对大多数游戏爱好者来说,Blizzard拥有从未发行过一个二等游戏的金字招牌。

  Blizzard是如何做到这一点的呢?它成功的秘密又是什么呢?每个开发商都希望成为下一个Blizzard,但是不知何故没有一个能够伸手触及制造出Warcraft II、Starcraft和Diablo等权威性游戏的神秘炼金术。Bill Roper——这位以前Kinko桌面出版公司的职员和作曲家从普通员工逐渐升职成为了Blizzard的领导人之一——声称成功的处方非常简单:“在公司成立早期为了支付员工的薪水,我们经常需要从个人的信用卡中提取现金,在这么艰苦的情况下让我们回到工作室坚持下去的动力是制作伟大游戏作品的机会。”

  “当我第一次看到Warcraft 的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊。”

  ——Louis castle(Westwood共同创始人之一)

  设定在繁茂的森林和战后的废墟,Warcraft是一部即时战略类型的游戏,Blizzard坦率地承认这个游戏的基础是Westwood Studios制作的Dune II中的理念和游戏性。“Warcraft是从Dune II中诞生出来的,”Morhaime承认。“我们非常喜欢那个游戏,因此我们认为可以制作一个类似Dune II、幻想设定的游戏,并且加入多人选项。”

  在1994年感恩节前发行的时候,Warcraft立刻获得了正在寻找Dune II之后新作品的RTS玩家们的关注。甚至Westwood Studios中Dune II的开发小组也注意到了这个游戏:“当我第一次看到Warcraft的时候,它对我们产品的’模仿’的确让我大吃一惊,”Westwood共同创始人之一Louis castle说道。“在那个时候,我怀疑他们已经成为了业界的无冕之王,但是我确实感到很高兴,因为这对于一个伟大的游戏开发者来说只是积极的推动力。”

  这次成功无疑鼓舞了Blizzard继续前进。几个月之后,人们就会看到一家由一群大学密友创建的普通公司慢慢转变成了有多个计划和多个工作室、精力充沛的开发商。

  “看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊。”

  ——Bill Roper

  在一个天才总是稀少的产业中,Blizzard发现一些世界各地顶尖的游戏开发人员都希望来到Irvine加入这个正处于上升阶段的公司。但是创始人Adham和Morhaime有一个严厉的雇佣政策:你必须是一个在Blizzard工作的游戏玩家。在1994年7月成为公司全职员工的Bill Roper向我们介绍了招聘的努力。他说他对找到合适雇员的难度感到极为惊讶。“看到许多制作游戏的人根本不玩游戏真是让我大吃一惊,”他说,“在会见中这种情况相当明显。我们将问应聘人最喜爱的游戏、那个游戏中他们最喜爱的角色、而且要进行深入的讨论。”如果被接见者认为可以通过前一晚阅读最新的游戏杂志来增加他们头脑中的游戏知识,他们会发现这种方式绝对会适得其反。“如果你告诉我们你最喜爱的游戏是Street Fighter,”Roper承认,“我们就会想知道对于特定角色你喜爱的格斗招数。”

  虽然某些人会说Blizzard严格的只取玩家的雇佣惯例让公司失去了顶尖的天才,但Roper说这个政策必须坚持下去,即使同一个丝毫不了解游戏的天才美工的见面会让我们感到失望。“我们确实希望雇佣那些人,”Roper说,“但是他们不玩游戏,我们并不能教会每个人都去喜爱游戏。”为什么一个美工必须是一个玩家才能够做出优秀的游戏设计呢?“如果一个美工可以真正去思考他们的工作在游戏环境中的表现,那么这绝对是价值无法衡量的财富,”Roper这么解释。

  “甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好。”

  ——Mike Morhaime

  “Warcraft II具有一些非常特殊的东西,”Morhaime解释道。“角色和幽默的数量与此有一定关系,但是主要原因还是它具有深度的可重玩性,尤其是多人模式。”另外,兽族和人类单位之间的平衡确保了公平的游戏体验。“甚至到了今天人们还在争论兽族和人类哪一个更好,”Morhaime说,为了不出风头又说道,“我猜想那相当cool。”

  Cool只是描述它成功的一个词,另外一种形容Warcraft II的方式是一鸣惊人的巨型炸弹。它成为了Blizzard第一部突破百万销量的游戏。从这个数字看来,计算机上只有少数游戏曾经达到了这个里程碑。在此之前只有Myst(神秘岛)和The 7th Guest(第七访客)少数作品声称自己达到了这个级别。总得来说Blizzard已经超越了许多前辈。

  “我们希望一部优秀的Blizzard游戏能够真正成为所属类型的巅峰之作。——Bill Roper

  ”

  想要让每一个游戏都成为伟大作品总是很困难的,不过Blizzard认为少数关键的原则支配着设计过程。Bill Roper认为所有这些原则都可以归结为一个词:有趣。“只是必须有趣-F-U-N。”

  友善的游戏界面,深邃宽广的钻研空间,史诗般的游戏世界,无与伦比的游戏乐趣……所有这些因素混合起来创造出了Blizzard认为是3A级的顶尖游戏--换句话说,一部权威性的作品。“我们希望一个Blizzard游戏的优秀程度足以令它真正成为所属类型的巅峰之作,”Roper说。“当一个玩家想到RTS游戏的时候,我们希望Warcraft成为这个类型的同义词。”

  “我的绝佳设想总是不断的出现,当我走进工作室对他们说,’我今天又有了一个很好的想法,’每个人都会不由自主地呻吟起来,他们知道这意味着计划又要延期3个月。”

  ——Dave Brevik

  精益求精,是暴雪最为人欣赏的作风,也是其产品一再跳票的“罪魁祸首”。Battle.net正是一个例子,“Battle.net是Diablo最重要的特点,但这也是计划中较晚加入的部分,”Dave Brevik说,“我们意识到你需要灵活地对待设计并且没有必要害怕尝试新的东西。”为此,暴雪甚至可以让一个作品完全地改头换面。大家今天所看到的《星际争霸》其实是个几经修改、几经反复的版本。

  《星际争霸》的演示版在1996年E3大展第一次公开亮相,却遭受到观众的冷落。从E3大展回来,暴雪即指派Bill Roper领导一个团队,着手将游戏的演示版本进化为一个惊世骇俗的游戏大作。1998年,《星际争霸》以全新面目亮相,受到全球玩家疯狂追捧,成为暴雪游戏制作神话中继“魔兽争霸”、“暗黑”系列之后第三款大作,是当年全球最大销售量的游戏。这个记录一直维持至今。

  “没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴。”

  ——Dave Brevik

  在游戏业界所有的混乱中,Blizzard的中心却有着天生的朴素特质:制作权威性作品的愿望和动力。“除了我的家庭之外,没有什么能够比用我们的游戏给人们带来快乐更能让我高兴,”Dave Brevik说,“这是我为什么做这个工作的原因。也是为什么我工作如此勤奋的原因。”

  在Blizzard全体员工身上都可以找到一些纯洁和健康的东西。对他们来说,设计游戏只是一种感到愉快的娱乐。

  “当你离开Blizzard时,你就是离开了你的朋友和全部的社交圈子。”

  ——Rob Pardo

  “在许多方面看来离开Blizzard就象同多年的女友分手。”

  ——Pat Wyatt

  在游戏业界Blizzard的员工跳槽比率是最低的之一,但是Blizzard也无法避免员工独立创业的现象,例如Arena.net,这是一家只创作在线作品的新游戏公司。另外,《Diablo II》完成之后,它的设计师Stieg Hedlund和美工Bob Steele创建了Full On Amusements。

  “或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

  ——Max Schaefer

  人才流失通常是持续成功不可避免的副产品,但是对于那些在公司工作了很长时间的人们,Blizzard将以“五年之剑”的形式奖励为公司服务满5年的员工。附有玻璃橱的长剑被骄傲地挂在办公室里来显示员工对Blizzard氏族的忠诚。不过很快公司就必须对十年的服务提供奖励。没有人能够确定下一个服务奖品会是什么,但是Max Schaefer开玩笑说,“或许这次我们会给每个人全套的盔甲!”

  然而令人哀伤的是,Max Schaefer亲手关闭了自己“十年之约”的大门,拒绝了那套象征着忠诚、意志、品质和荣耀的奖品。暴雪的四位领导人,就这样离开了他们的工作室,离开了暴雪,离开了这片他们亲手培育并生活在其中的土壤,带着他们的理想,走向下一个未知的目标。无限嗟叹的遗憾,和难以言说的期望,就在七月漫天大雪后昏暗的天色里,弥散在Blizzard和所有热爱游戏的人的心中……

  重要荣誉:

  -游戏开发团队:

  ·1999年最佳多媒体公司 - SC 软件出版协会(SC Software Publishers Association)

  ·1993年最佳软件开发 - 视频游戏杂志(VideoGames Magazine)

  ·最佳动画指导:星际争霸 - 1997 世界动画嘉年华

  -魔兽世界

  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

  ·最稳固的在线游戏标题 (E3 2003) - IGN PC

  ·最佳图象 (E3 2003) - IGN Vault

  -星际争霸:幽灵

  ·最佳展示 (E3 2003) - The Wargamer

  ·最佳展示 (E3 2003) - Daily Game

  ·E3 最佳游戏 - GameSpy

  ·最佳 PS2 出展游戏 - IGN PS2

  ·E3 Hit - IGN GameCube

  ·最佳跨平台游戏 - Techtv

  -魔兽争霸Ⅲ:寒冰王座

  ·当月

回答2:

当然是美国拉

回答3:

美国

回答4:

美国吧?

回答5: