软糖的GDI+游戏引擎可以解决此问题:
(最低支持的版本:VS2010)
画板类封装了 双缓冲提供画纸的方法。
画家类封装了 Graphics 的绘制方法。
精灵类封装了 透明度、旋转、色调的调整方法。
图像类封装了 Bitmap位图的处理方法。
图像特性类封装了 ImageAttributes的透明度、色调、矩阵等。
1.先在窗体顶部声明变量
画家 画家;
画板 画板;
图像 图像1;
精灵 精灵1;
2.最简单的调用方法(仅绘制一次)。
画家 = new 画家();
画家.背景色 = Color.LightSkyBlue;
画家.设置画纸(this.CreateGraphics());
图像1 = new 图像(new Bitmap(@"D:\Images\1.png"));
精灵1 = new 精灵();
精灵1.图像 = 图像1;
精灵1.移动(100, 120); //绘制到坐标X100,Y120
精灵1.透明度 = 0.75f; // 75%不透明,0为完全透明
精灵1.绘制(画家);
2B.使用画板(双缓冲防止闪烁)配合Timer的调用方法
//初始化设置
画板 = new 画板( this.CreateGraphics(), this.DisplayRectangle, 2);
画家 = new 画家();
画家.背景色 = Color.LightSkyBlue;
图像1 = new 图像(new Bitmap(@"D:\Images\1.png"));
精灵1 = new 精灵();
精灵1.图像 = 图像1;
2C.在Timer中不断绘制的方法,建议Interval=20~50之间
private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e)
{
//给画家指定画纸 - 必须在每帧绘制前更新的语句
画家.设置画纸(画板.当前画纸());
//清空画纸 - 必须在每帧绘制前更新的语句
画家.清空();
//将要绘制的内容插入到 清空() 和 呈现() 方法的 中间。
//调用精灵的绘制方法来绘制
精灵1.绘制(画家);
//画板呈现 - 必须在每帧绘制后更新的语句
画板.呈现();
}
更多用法,请运行项目中的演示窗体自行探索。
如满意,请采纳。
这个是个很不好使实现的功能。 绘图绘制需要