用Java设计网络版俄罗斯方块会遇到哪些难点?(急)

2025-02-25 10:39:15
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回答1:

(Java ) . 1.1 开发一个俄罗斯方块游戏。游戏者移动和旋转窗口内落下的方块,方块在一行堆满后就可以消掉,并得到相应的分数;如果方块堆积至窗口顶端,即告负。 1.2 在游戏程序中,我们可以将它看成3 个对象,分别是程序窗体主类对象、方块数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象、三个背景音乐对象。 窗体主类对象: 方块数据管理对象: 控制游戏自动下落的定时器线程对象: 三个背景音乐对象: 1.3 开发工具:Sun NetBeans IDE 6.1 NetBeans IDE 是一个为软件开发者提供的自由、开源的集成开发环境。您可以从中获得您所需要的所有工具,用 Java、C/C++ 甚至是 Ruby 来创建专业的桌面应用程序、企业应用程序、web 和移动应用程序。此 IDE 可以在多种平台上运行,包括 Windows、Linux、Mac OS X 以及 Solaris;它易于安装且非常方便使用。6.0 发行版包含了重要的增强功能和新特性,包括完全重写的编辑器基础结构、对扩展语言的支持、新的生产率特性,以及一个能让您根据实际需求安装并配置 IDE 的简化安装过程。 . 2.1 游戏数据与界面显示相分离,用游戏结构数据描述游戏的状态,玩家操作或游戏自行走一步,程序中都通过修改游戏数据来体现,即每走一步,程序会修改当前的游戏数据,判断游戏是否结束了,也是通过对游戏数据的分析来作出结论。游戏界面是根据当时游戏数据来绘制的,当数据改变时,要清除原图形并重绘。总之,游戏的逻辑设计是针对游戏数据,而不是游戏界面。界面只是间接地向玩家显示结果。因此,在设计函数时,大致分二类:与玩家操作事件有关的数据处理函数,与界面效果有关的图形绘制函数。游戏运行过程由窗体监听到的键盘事件控制 主要流程图如下: 制造新的方块 方 向键 的控 制与方法 IsCanChangeTo() Anthem类 游戏背景音乐当游戏开始时启动 Class RussionGame clearblock() makeblock() moveright() movedown() moveleft() turnleft() turnright() Anthem2 类 按键的声音当触发方向键的方法时响应 formKeyPressed() 当游戏结束后启动另一首音乐 定义一个线程类,在后台自动地按游戏速度,移动方块。 CheckAndCutLine() IsOver() Anthem3 类 检查某一行是否为全填充,如是,消掉并返回1 IsHitBottom() 判断当前方块是否已触底,并处理 TimerRuner 游戏数据管理对象:主要管理着两方面数据:方块的坐标数据和游戏空间数据。用成员数组变量描述游戏空间状态,根据游戏空间状态判断游戏是否结束。用它的成员变量保存方块的形状数据及坐标数据,定义当方块走动方块数据变化的处理方法。此外,还把各种游戏属性数据作为其成员变量。 控制游戏自动下落的定时器线程对象:是一个线程类派生对象,独立运行,每隔一段时间控制方块下落下格。 窗体界面主类对象:负责绘制游戏图象、包含游戏设置的各种控件(如:设置速度的文本框、显示得分的标签、开始及暂停按钮),负责游戏的各种属性数据的读入及显示输出,最重要的是:它还是一个键盘事件处理类,监听玩家的键盘操作,处理键盘事件,在键盘事件处理函数中调用游戏数据管理对象的方法,控制游戏的运行。我们还把游戏数据管理对象、控制游戏自动下落的定时器线程对象作为它的成员变量。 往面板中加入需要的控件(2 个 Jlable,2 个 JcomboBox,4 个 Jbottun),并布置好它们的位置,并重命名控件对象变量的名称,如上图: 2.3 1. 首先对于方块的构造分析,可以用一个三维数组来表示,方块总共有四种基本形,其它形状可由这四种基本形通过旋转得到,如下图: class RussionBlockGame { final int sp_WIDTH = 20; // final int sp_HIGHT = 20; // final int boxtypes[4][4][2]={ {{-1,0},{0,0},{1,0},{2,0}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{1,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{0,-1}}, {{-1,0},{0,0},{1,0},{-1,-1}} };/* */ int box[4][2]; /* */ int cx, cy; /* */ int type; /* ( 0,1,2,3)*/ int block_box[][]=new int[4][2]; /* */ int block_cx, block_cy; /* */ int block_type; /* ( 0,1,2,3)*/ int gamespace[][] = new int[sp_HIGHT][sp_WIDTH] ; void makeblock()// { block_type = (int)(Math.random()*100)%4;//产生一个1-4 的随机数 for(int i=0; i<4;i++) block_box[i] = types[block_type][i]; block_cx=sp_WIDTH/2; block_cy=0; } HIGHT WIDTH (cx,cy)= (11,4) (WIDTH-1,HIGHT-1) 游戏空间可以看成由sp_WIDTH × sp_HIGHT 个正方形小格子构成,每格子都有一个相对于左上角的坐标。可以用一个sp_WIDTH × sp_HIGHT 的二维数组表示游戏空间。如下: int gamespace[sp_WIDTH][sp_HIGHT]; 某格子对应的数组元素的值为1,表示此格子已被方块填充,为0 表示未被填充。 在游戏空间中,被方块填充了的格子为深灰色,未被填充的格子为白色(底色),灰色格子触及空间顶部时,游戏结束。即gamespace[0](二维数组第一排)中有元素的值为1 时,游戏结束。下面是判断游戏是否结束的程序: boolean IsGameOver() { boolean flag=false; for(int i=0; i=sp_WIDTH || y>=sp_HIGHT|| (y>0 && gamespace[y][x]==1)) { IsCan = false; break;} } return IsCan; } 4. , 判断方块是否已落到底,就是判断方块中每个小正方形格的正下方位置是否已被填充或出下界。 如已到底,把方块所在的位置(格子)填充(对应 gamespace 1),还要查看是否有某行已被全填充,把被全填充的行消掉,并给用户加分,程序片段如下: boolean IsHitBottom( ) / { boolean flag =false ; int i, x, y; for (i=0; i<4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0]; y= block_cy + block_box[i][1] + 1 ; if ( y>=sp_HIGHT|| gamespace[y][x]==1) { flag = true; break; } } if( flag ) { for (i=0; i<4; i++) { x= block_cx + block_box[i][0] ; y= block_cy + block_box[i][1] ; if(y>=0) { gamespace[y][x]=1;} } for (i=0; i<4; i++) { y= block_cy + block_box[i][1] ; while(y>=0 && CheckAndCutLine(y)) m_score += 100; } isplaying = ! IsGameOver(); } return flag; } 开始音乐时已被循环播放 w1.audioClips.loop(); Anthem2 w2 = new Anthem(); 当触发到按键事件时执行formKeyPressed 方法,每当系统取得某一个按键的键码时程序都会自动执行w2.audioClips2.play();直到游戏结束。 Anthem2 w3 = new Anthem() ; 当触发到game.IsOver 方法时证明游戏已结束这时程序会调用 w1.audioClips.stop(); w3.audioClips3.play(); 背景音乐消失,结束音乐开始。 6. 游戏窗体的设计视图中,选择“开始游戏”按钮,再右键点击“开始游戏”按钮,从菜单中选“事件”->“Action”事件类型->“actionPerformed”接口方法,将转到源视图中事件处理代码处,加入我们的处理代码,使得游戏开始,如下: private void jButton_startActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=true; this.requestFocusInWindow(); new TimerRuner(this); } 用同样的方法编写“暂停游戏”、“结束游戏”、“退出游戏”的点击事件处理代码,代码如下: private void jButton_stopActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; } private void jButton_overActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; game.cleargamespace(); } private void jButton_exitActionPerformed(java.awt.event.ActionEvent evt) { game.isplaying=false; System.exit(0); } 2.4 功能: 具有等级功能,不同的等级游戏的难度不一样; 具有分数功能,消行可以得到分数; 具有声音,有背景音和执行不同的操作出现不同的声音; 具有设置功能,可以用来设置初始等级、开始行数、按键设置等。 3. /number2 方块向下 /number4:方块向下 /number3:方块向右 PageDown 方块向右翻传 End 方块向左传 Start 游戏开始 背景音乐的开关 Stop 暂停游戏 over 停止游戏 Speed:调整速度 :选择方块的背景色(默认为浅蓝) 程序运行结果大部分按照预期设计一样,但背景色的改变有时响应过慢,而且每次打开音乐后必须重新按下start 键,这是该游戏的缺陷之一。鉴于此,已作出部分修正,虽然还没有达到游戏更加人性化,但基本上能满足游戏的多方面的需要了。

回答2:

你至少说下大概是怎么做的啊 如果你都不知道怎么过。。

那就是网络通信的问题啊 我当年毕业设计也是做这个

一般老师会问1 如果实现网络通信 一般是通过Socket啦 2 网络通信的步骤是什么

我顺便帮你解答一下吧
1 Socket是一个类 用来实现网络通信 准确的说 就是服务器端新建一个服务器的Socket类 传给他客户端的地址 那么它就开始监听 当有客户端发来消息时,他就接受并处理;
同理 客户端也新建一个Socket类 给他服务器地址 他会像服务器发送信息

注意的是 客户端和服务器端只是相对而言 谁要发送信息谁就是客户端 谁要接受信息谁就是服务器端。

2 服务器的流程: 先绑定他自己的地址 然后开始监听 如果监听到就接收 然后处理 处理完继续监听

回答3:

可能遇到的问题有:

图形化用户界面的说明(游戏界面开发用的语言,操作流程等)
有无多线程的并发处理(如负责通信的线程,负责绘图的线程等)
必须的异常处理(如网络通信异常等)
用到哪些设计模式

Socket编程相关:
是阻塞模式还是非阻塞模式
网络传输数据的序列化与反序列化
是采用TCP协议还是UDP协议

回答4:

1. Process of multithreading
Step 1: ExecutorService application = Executors.newCache(Fixed)ThreadPool(X);
Step 2: instantiate objects which implement interface Runable;
Step 3: application.execute(objects);
Step 4: application.shutdown();
life circle of multithreading:
A new thread begins its life cycle in the new state. It remains in the new state until the program starts the thread, which places the thread in the runnable state.
Sometimes a thread transitions to the waiting state while it waits for another thread to perform a task. a thread in this state transitions back to the runnable state only when another thread signals the waiting thread to continue executing.
A runnable thread can enter the timed waiting state for a specified interval of time. A thread in this state transitions back to the runnable state when that time interval expires.
A runnable thread enters the terminated state when it completes its task or otherwise terminates.
SwingUtilities.invokeLater(new Runable() { …… }).

Establishing a simple server by TCP
Step 1: To create a a ServerSocket object.
ServerSocket server = new ServerSocket(portNumber, queueLength);
Step 2: To listen for a client connect.
Socket connection = server.accept();
Step 3: To get OutputStream and InputStream objects.
InputStream input = connection.getInputStream();
OutputStream output = connection.getOutputStream();
Step 4: To process phase.
Step 5: To close the connection.
connection.close();
Establishing a simple client by TCP
Step1: To create a socket to connect to the server.
Socket connection = new Socket(serverAddress, portNumber);
Step 2: To get OutputStream and InputStream objects.
InputStream input = connection.getInputStream();
OutputStream output = connection.getOutputStream();
Step 3: To process phase.
Step 4: To close the connection.
connection.close();
Establishing a simple connection by UDP
Step 1: To create a datagram socket.
DatagramSocket socket = new DatagramSocket(portNumber);
Step 2: To receive datagram packets.
DatagramPacket receive = new DatagramPacket(dataByte, dataByte.length);
socket.receive(recerve);
Step 3: To send datagram packets.
DatagramPacket send = new DatagramPacket(dataByte, dataByte.length, IPAddress, portNumber);
socket.send(send);

写了这么久,累死我了。

回答5:

java多线程,网络编程,如果还有的话,就是界面设计了