展uv:将一个3D立体的模型拆开,展开成一个平面2D图片。
作用:使模型的贴图效果更真实。
举例:
在一个球体的模型表面,贴上篮球的纹理,制作出一个篮球的模型。
球体是3D的,贴图纹理是2D平面的,那么就需要将球体的表面展开分解为一个2D的平面,方便进行纹理贴图。这就是展uv。
扩展资料:
三维建模和纹理
UV 贴图(增强功能)改进了性能,使 UV 导航和编辑速度提升 5 到 10 倍。解决了关键用户请求,改善了纹理创建的性能、视觉反馈和工作流效率。工具集更具一致性,简化了编辑和可预测操作,消除不必要的步骤。
对象工具(增强功能)选择和操纵对象的增强功能使建模、动画制作和其他任务更高效且更具有创意。主要特性包括:美工人员现在可以直接使用工作轴,而不必通过“固定工作轴”转到“层次”面板。
局部对齐是一种新的轴对齐方法,在将不同的变换应用于子对象选择时,此方法会尝试将每个轴排成一行以获得更加可预测的结果。它位于主工具栏的“参考坐标系”下拉菜单中。单个热键可打开一种模式,供您选择所需子对象。
添加点到点选择功能,只需按住 Shift 键即可使用。如果选择的元素不相邻,具有预览功能的点到点选择可准确看到您将选择的元素。
文本和形状贴使用静态或已设置动画的二维对象可创建贴花和基于文本的图形。通过删除烘焙步骤,元素可以保持交互并链接到原始对象。此新增功能可自动反映字体更改、内容修订和形状更新。此外,不必离开 3ds Max 项目,即可使用对象作为遮罩来创建自定义贴花和图形。
参考资料来源:百度百科-3dsmax
在3dsmax用UV 贴图工具展示出来。
3dsmax里面有一个UV 贴图功能,UV 贴图(增强功能)改进了性能,使 UV 导航和编辑速度提升 5 到 10 倍。
解决了关键用户请求,改善了纹理创建的性能、视觉反馈和工作流效率。工具集更具一致性,简化了编辑和可预测操作,消除不必要的步骤。
3DS Max 5.0在动画制作、纹理、场景管理工具、建模、灯光等方面都有所提高,加入了骨头工具(Bone Tools)和重新设计的UV工具(UV Tools)。
"UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的)。
它定义了图片上每个点的位置的信息,这些点与3D模型是相互联系的,以决定表面纹理贴图的位置,UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面,在点与点之间的间隙位置由软件进行图像光滑插值处理。
通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图,Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体,这种方法使用于纸张,布告,,书的封面等。
对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影,但是要注意边缘接缝的融合,或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式。
参考资料来源:百度百科--3dsmax
这么理解吧:
制作一个球体。现在需要贴上足球的纹理,制作出一个足球模型。
现在问题来了,如何才能使贴图贴上去不失真、不变形?
球体是圆的,但是贴图是一张平面图片。
图片是不能变的,所以只能对模型打主意,我们就需要把模型拆开,尽量让拆开的每一部分近似一个平面。
然后为每一部分贴图。
这就是展uv了。
展uv的作用已经很明了了,就是使模型的贴图效果更真实。
一般的顺序都是先建模,再根据模型需要展uv贴图。
展uv需要添加这个修改器。还要看模型的形状。总之需要考虑很多方面才能做好这个。
贴图时展uv的要求是尽量让棋盘格工工整整的正方形,这样可以保证贴图不变形,但是这非常耗时,结合具体情况调整。好钢用在刀刃上,突出重点,有些位置不用达到这种效果。有些情况下也是做不到的。
展开后,可以出个位图。用ps打开,然后新建图层,以这个位图为参考图制作纹理。
总之三维建模后的贴图也是一个很有难度的部分,需要长时间的实践才能做好。
你可以这么理解,将一个橘子剥了皮,然后把皮整平,在上面画东西,再把果肉包在里面,我推荐你可以用一下老子云的一键展UV,看一下UV,你就知道了
比较简单的纯色贴图直接用UVW贴图调整就行了,比较精细的就要展UV了,操作方法比较复杂,文字也表达不清楚,最好是在网上看教程。如果不会展,可以直接把模型上传到老子云官网上去,那里面有一键展UV,效果还挺好的