otionbuilder是我喜欢的的动画软件。它不仅在运动捕捉上很出色,而且在动画上也是数一数二的。由于可以做到实时交互(蒙皮解算速度是maya的十倍)以及近乎完美的rig,使它在k动画上效率很高。又由于fbx格式文件良好的兼容性,使它成为maya等三维软件的好搭档。但是世界上没有完美的rig,motionbuilder的rig虽然不错,但是还是有些麻烦的地方。我下面会详细讲解我用它的这套rig的经验默认情况下,是显示骨骼,ik,fk。说白了,其实motionbuilder的骨架是两套,所有部位都有ik和fk。但是动画关键帧中间过渡插值,是ik还是fk,得看这个参数。reachT拨到右边就是ik方式结算,在左边就是fk。我这样说可能还是不太清楚,举个例子吧。这个角色只打了两个关键帧,如果是fk结算,手的运动轨迹是这个样子,符合实际的弧线运动。但是如果是ik解算,则运动轨迹如图,是ik那种线形方式。这套rig的方便之处就在于,你可以随便用ik或者fk方式摆pose,但是解算方式却可以另外随便调。方便,但是带来了一个问题。就是如果你想修改动画曲线,你就必须两线作战。因为如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的动画曲线,不要被ik控制器里虚线的旋转属性曲线迷惑,那个是没有实质的,改了也没有用。相反,如果你是fk解算的话,那你就必须修改fk控制器的动画曲线。ik控制器很好辨认,就是那些很大的蓝色的,红色的球。fk控制器小一些,颜色是黄色。可以在这里切换显示以方便观察。我通常的做法是关闭ik控制器显示,要选择ik控制器,可以在这里选。这样方便一些。motionbuilder的关键帧的复制和粘贴比较麻烦,需要右击弹出菜单来处理。当然在mb7.5里有更方便的法,就是按住c然后拖动,和max的按住shift拖动复制的道理是一样的。还有就是涉及曲线形态编辑了,这步你直接在Fcurves里修改无可厚非,但是我推荐用DynamicEditor,他可以同时修改好几条曲线,效果也是不错的。比如他可以在不改变物体运动轨迹的情况下改变速度,要是用人来做,估计不大可能,只能接近,具体怎么用,大家可以自己体会。最后说一下我讨厌mb的一个地方,就是默认关键帧方式好像不能改,bezierauto,这种关键帧在两头关键帧都是一样的情况下,曲线的形状不是水平的,他会自动加一个缓冲,有的时候挺好的,但是对于脚这样的情况,就会出现打滑现象。在fcurve里还有在dynamiceditor里都可以让曲线关键帧的位置水平,只要点这些图标就可以了,还有一个法,是在时间条上,右击关键帧选择如下菜单