1、血耐HS,2。5血2。5耐:
加点平常,也意味着作用平常。
优点:不突出。
缺点:不明显。
2、敏HS,低敏或装备加速:
大家现在比较喜欢比物理系快的HS,而且这类HS操作很娴熟,可以做队伍的指挥。
优点:让HS的血变得有价值,让HS给别人加的血也更有价值。
缺点:一旦阵型被打散,HS就变得很忙,HS随时工作在满负荷状态,比较辛苦。
3、全血HS:
就冲着HS飞升技能可以加满任何一人血的技能而练。
优点:万用型HS,做什么都可以用。
缺点:有这种HS,队伍里肯定有多个CH,所以带药量会减少,对手容易改打消耗战,拖垮你。
4、魔HS,少林武僧,骷髅HS:
最近出现的理论加点法,魔HS把自己当LG练;少林武僧3力加点,想当BB杀手;骷髅HS和全血HS用处差
不多,但却用尸战理论。
优点:打任务不错。
缺点:群P不从长远看,准备为一场战斗用光5个人100个格子的药。
总结:敏HS要理解自己加敏的意义,不要大家都说敏HS好就改加敏,要充分知道敏HS的用处才能去练敏HS;现
在辅助系的回复力不够强,出现一些极端加点法是为了改善HS的尴尬处境,一旦策划哪天更改HS的回复力,那
些极端加点法的号就废掉了,不要去随便做没有前途的事。推荐血耐HS。新HS法宝肯定比葫芦要强。
如果答案对你有帮助
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这个前途要看你的团队了,因为PK,肯定要组队,适合你们这个团队,才是最有前途的,现在先说速度
。HS
PK要快过DT、ST就行了,因为跟封系是比不了速度的,法系的又不要速度,所以主要是照顾攻系的速度,然后在这个团队里面防御是必须的,血到不用加那么多,因为你最多加1点血
而你到69就才多加69点血,也没多少的,还不如加到防御和速度上,建议你
1.5敏
2.5耐
1点血
在六十九、比武非常少有强悍的化生…
血耐加,稍微加点敏,带速度腰带,宝宝带4个比自己快的血宠,其他的就带攻法的吧
因为HS没输出,主要靠BB打
3耐1血1魔
带一套速度装备
宝宝几带一个法龙3个血C