实况2011王涛中文解说

2024-11-16 17:37:25
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回答1:

其实2011垃圾的地方,我已经发帖指出来了,这次最主要是说明为什么他这么垃圾以及垃圾的地方。

首先我想说明一下实况2011不是为老玩家制作的,是为新玩家。为什么这么说呢?当今游戏界有哪几个足球游戏,无非就是FIFA和

实况双雄争霸。FIFA的优点在哪里?两点,就是画面和动作动态。

实况的优点是什么?就是操控和AI。2011比较前作提高的地方就是画面和动作动态,其他全面下降。目的就是为了在欧美玩家那里

抢夺FIFA的市场。为了抢夺FIFA手上的销量,把制作的重心全放在FIFA拥有的优势上。

到最后实况的画面也没提高到FIFA的水准。原先的优势却下降了许多。其实AI和操控系统是相连的,因为有了这样的AI才能开发出

配套的操作,AI是足球游戏的核心,为什么是核心,因为足球是22人的运动,除了我们

控制的那一个人,其他就都是AI。2010的AI可能大家也不太满意,但是2011更是差。差体现在哪里呢?举例就是2010开最高级,10

分钟,按我个人一般能完成20脚射门,7-8个进球。进球过多,2011在没精力去提高AI的

情况下,为了能把玩家的进球“调"到比较合理的数字上,就只能把电脑的AI和玩家的AI改成极不合理的状态,这样的状态下,操控

带来的不协调就体现出来了。

首先是传球系统,这一代的传球系统,实况在上市前说的天花乱坠,360度传球,力度大小的控制。我只举例一点,有同学不相信可

以自己去试,就是在直线奔跑,我们用直传键横着传,经常球向前方传了过去,这个地方

我很不明白,在高速情况下用脚内侧传球,绝对不应该出现的问题,即便有也应该是偶尔,211在这点上完全是个BUG。还有一个就

是传出球后,不管你按键久还是短,同方向的球员,一定是给远端的那个,就是不能传给

近身的,这是大毛病,球应该是尽量传给近身的球员,如果要给远端的,近身的球员完全可以把球漏过这个方法。最后就是传给同

方向远端的球员接不到球以后,同方向的其他队员根本不去接球,我们按切换键有时候都切

不过去。有些同学说一个游戏怎么做也不可能和现实一样的,注意一点,我指出的问题对比的对象是前作,不是现实。

接下来射门,这个主要是AI的问题,我记得有一场比赛,我射门32次,大概19脚射中,对方6次射门,4次射中,结果我0:1输了。

2011射门大概是这样个情况,我们的射门大概2次会有1次射偏或者射高,射中的球能不能

进那就完全靠运气了,就算你运气再好也不可能有电脑那样的命中率。电脑的AI应该4次或者3次射中就能进一个球。比例应该是本

方在15%电脑在30%这样的一个比例。顺便说说这代的守门员超变态,点球成功扑救在40%

左右。

还有越位的问题,2010我就发现我们的球员退防很慢,2011更猖狂。传给前锋再传回来,再传回前锋一定越位。还有更夸张的是,

我们发任意球,队员居然站在越位的位置在你面前挡住。对比电脑AI却好多了,一般在他们

进攻中被我们断球,全部11个人以迅雷不及掩耳盗铃之势退回本方半场。这样就比较少的越位,其实这就是2010和2011实况最大的

问题,为什么电脑AI这么弱,老是踢不过玩家呢,就是电脑用11人防守,参与进攻的人少

导致他们进攻少,所以这代的制作者为了能平衡,就把双方的AI该成极不相等的水平下,弊端就是操控的流畅程度大大下降。

犯规上电脑比我们占便宜,跨步断球电脑经常不算犯规,还有就是反应,各种反应接球啊、下一个动作啊,我们的球员都要在那里

思考半天,电脑都是一气呵成。这些也不细细去说了,还有什么没说到的地方楼下继续。

有些人说这代很好,什么站3脚直传经常进球这些的,我也说说我3前锋,一个顶在最前面,两个拖后。两个拖后的拉边,用直传键

横传,中间个那个抢点,进球也挺多的。但是问题玩这个游戏,这么多年我不是追求进球数啊

要是这样的话,我以前玩FIFA进的更多,喜欢实况是喜欢他的操控和真实感。

每次电脑AI解围的球,有8成都被他们自己接到,还有明明是电脑碰出界,结果还是电脑的球。最受不了的就是快要出界的时候,我

们的球员经常会在抢不到球的情况下,自动上去碰一下,

最后变成对方的球。拉都拉不住啊,到底是玩家控制还是电脑控制啊。这样的AI对提高对战能力一点都没有用,因为玩家换成和真

人对战后,对方都没有这样的优势,整个踢法就完全改变了。

我也来说一下实况2011最令人无爱的地方:
1,光标切换不到想要控制的球员;
实况2011垃圾的地方太多,但我认为这个是最令人恶心的地方。因为电脑AI跑位可以很白痴,但至少我想要控制球员跑位吧,

可惜设计者在这方面不知道是不是脑袋被驴踢了,经常出现的场景是:球不在任何一方控制的时候,一堆本方球员站在球旁边傻看

,而不管你如何按方向键、切换键,都切换不到离球近的球员身上。。。直到对方球员控制了球之后,你发现终于可以切换过来了

;还有就是防守时,对方球员长驱直入,本方防守位置最好的球员在旁边慢悠悠的看,任你怎么按键,你总是切换不到球员身上。

。。直到对方球员已经从他旁边冲过去的时候,你终于切换过来防守队员了,然后跟在别人屁股后面追啊追。。。
2,不想切换队员的时候,光标自动切换;
好吧,这点跟上面那点同样令人恶心,当然这点跟上面那点起到的恶心人的作用也有异曲同工之妙。经常出现的场景是:我控

制的球员在拼命抗住对方拿球的球员,终于把球从对方脚底下断到后,光标突然自动切换到另外一个本方球员,然后刚才把球断到

的那个球员主动放弃了已经触手可及的球,把球又交还给对方球员。。。另外就是莫名自动切换球员的时候,经常会出现,球在前

方,你控制的球员快速冲过去,眼看要到手的时候,他突然慢悠悠的不跑了,因为光标已经切换到另外的队员身上,于是你眼睁睁

看着球被对方拿到。。。
不要跟我说把自动切换改成手动就可以解决问题之类的废话,改成半自动也是一样的效果;
拜托,改切换的时候拼命切换不了,不该切换的时候给爷切换过去,你想玩死我啊?
3,传球的方向;
谁说的,本代实况号称是360°方向控制传球,我真啐他一脸狗屎。。。09年之前的实况,之所以比FIFA游戏性好得多,其最关

键的一点是,传球路线取决于玩家控制的方向,而09之后,不知道制作者是那根筋不对,改成了像FIFA一样,传球路线取决于接球

队员的位置,于是,经常会出现让人匪夷所思的传球线路:离球最近的队员接不到球;明明是横传球,结果却是直接传出对方底线

;只要有一个本方球员在越位位置,那么你传出去的球必然是越位球;你下底传中的球永远是后点的球员在接球,甭管前点的球员

位置再好都会让出去,让对方球员头球先解围。。。
4,至于说其他的弱智设计,数不胜数,只举几个严重点的例子:球员的速度极不合理,很多时候是球员故意放慢脚步,等着球出界

,或者等着守门员扑过来;进攻时,只要在大禁区范围内,不管你再好指数的球员,仿佛立刻变成国足水平,接球脚上像弹簧,转

身球可以趟出10多米,给人的感觉是比赛极不真实,不是对方防守有多好,而是程序故意不让你好好配合,故意不让你进球。一般

打了几场比赛之后,整个人都要被电脑活活气死,这哪是玩足球嘛,明明就是在跟电脑程序较劲。虽然用些很下流的招数,一场比

赛可以进电脑7,8个球,但感觉很没劲,游戏做得太让人无语。至于说裁判的无赖,守门员的流氓+弱智,不用说了。。。

说实话,实况系列做到现在这样,真的让人很不解,一代比一代,除了画面进步点,游戏性简直是令人发指的退步,现在偶尔

玩实况,2011不能打几场比赛就退出,只能翻出实况10来回味,虽然听说FIFA做得还不错,但玩了几场,总是感觉没法投入进去;
如果说还有所期待的话,希望2012出来后能真正改观一下,不过也不报太大的希望,因为就实况2008一路走过来的情况看,

KONAMI公司的程序班底估计是换人了的,不然不可能越做越退步,至少实况的足球游戏精髓都丢完了几乎,现在的实况2011,说它

是哄哄小孩子的游戏可以,说它是足球,我了个去!别糟蹋了实况的招牌吧!

回答2:

1.实况2011的王涛中文解说没出来。能不能在2012出来之前问世都还不一定。
2.至于替换。首先,2010和2011的文件结构一不一样不先不说。其次:即使文件结构一样,你一个人要完成那么大量的替换也是不现实的,比如2011的unnamed_4398.adx文件对应一个球星的名字。那么你2010你就要先找到这个球星对应的unnamed_*.adx。当然2010里这个球星就不会是unnamed_4398.adx文件对应2011的这个球星。这时你如果直接用unnamed_4398.adx文件替换就会出现解说和人名对不上号的问题。你想想里面有多少人。你一个个找到对应来替换都猴年马月了(估计2012都出了)。。这还不说比赛时的那些解说了。。。

回答3:

改不了