如果不用拓扑的话,要先建底模分好uv再复制一份建高模吗?

2024-12-05 03:39:07
推荐回答(2个)
回答1:

可能你的项目要求,还有你个人的计划。
如果
1你就想出个静帧,不准备动画,或者非常简单的动画。
2项目要求精度很低 而且大多是硬表面的机械体
那不用考虑太多拘泥低膜的布线,否则的话一定要好好的分块进行拓扑。
一般来说很多生物体类的建模你可以用现成的布线符合动画要求的模型起手做,做到一定程度之后使用ZBRUSH里面的替换低模以及从高模到低模的重新投射,把线给改回来。因为雕刻之后一些线的位置不那么准确了。
如果是机械类的模型,很多时候你可以用自动拓扑就行了,然后手动简单修改就行,现在太多软件能自动拓了,比如3DCOAT还有ZBRSH,这样比较省事,当然效果肯定没有你手动包裹的好。
你当然也可以用一个极端点的方法,不过不推荐啊,就是你问题里说的,先做个不卡线的大型,大的凹凸结构都有体现,然后复制一个开始做高模型,进行卡线,加小的凹凸结构,然后细分,之后直接用那个先前的模型包裹住这个作为法线或者是置换贴图承受者的低膜,把那个低模的UV给展好了,就可以烘了。
至于UV,有点不明白你纠结什么啊,首先高模不需要展UV,低膜必须得分UV。烘焙法线或者置换贴图的时候低模一定要分好UV。
加油~

回答2:

不知道你说的拓扑是什么意思,但是在游戏里边是先建立好高膜,让后高转低