魔兽争霸编辑器怎么弄出像RPG地图那样的自动刷怪啊

2025-03-10 18:29:32
推荐回答(4个)
回答1:

首先打开地图编辑器,在层面那里选择设定区域,在那里设定4个区域,每个区域覆盖每个玩家及所属玩家怪物行走的路线,不明白?大概就是把整个地图从上下中线和左右中线平均分成四块,不同的地图PLAYER1--PLAYER4的位置可能不一样,你就把Player1的区域命名为P1如此累推。大家分好之后就进入触发事件编辑器,在左边文件列表处打开第二个文件夹-Fixed Triggers,在里面添加8个新触发器,分别改名为:player1 left和player1 empty两个为一组,直到player4 left和player4 empty共4组一共8个触发器。我们先做第一组,点击第一个新建的触发器player1 left,大家可以看到在右边的出触发器功能框内有三个内容,分别是:事件,环境,动作。先在事件项建做一个新事件开端:点击事件项右键打开选择新事件开端,这里大家可以看到一个设置事件框,这里有两个下拉选项第一个不用改(即“全部”,以下也一样。),第二个下拉选项中选择:“单位-Unit Enters Region”,这时会回到设置事件框,现在你可以在事件文本框里可以看到A unit enters Region单击红色的Region这时会弹出一个地区框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择第二个-变量,对应变量的右边有个下拉的选项,在这里我们选择我们刚才分好的四个区域中对应PLAYER1的区域P1然后点确定。回到设置事件框,在事件文本框里我们会发现刚才的A unit enters Region已经变成了A unit enters p1其中P1为蓝色的,点击确定。回到触发器功能框,现在我们要在环境项里建做两个新条件,先做第一个:点击环境项右键打开选择新条件,这时会弹出一个设置条件框,条件类型这里有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“Player Slot Status Comparison”,这时在条件文本框里会有三段选项,点击进入第一段选项,这时会弹出一个玩家槽状态框,这里有有两个选择分别是:调整和功能,我们选择功能再点击下面的蓝色设置段进入一个玩家框,里面有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择调整,在调整项右边的下拉选项我们选择“玩家1(红色)”[这里会按player left的不同而选择不同的玩家,例如你在做player2 left那这里就应该选择玩家2(蓝色)]--》确定--》确定--》回到设置条件框,现在点击条件文本框里的第二段选项,会弹出一个对比计算器框,这里只有一个选项就是调整,在调整右边的下拉选项中选择“等于”然后确定。回到设置条件框,点击条件文本框里的第三段选项会进入到另一个玩家槽状态框,这里有两个选项分别是调整和功能,我们选择调整,在调整右边的下拉选项中选择“H离开了游戏”,然后在点击下面的蓝色选择段也会进入到一个玩家框,里面也有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择调整,在调整项右边的下拉选项我们选择“玩家1(红色)”[这里也是按照player left的不同而选择不同的玩家]--》确定--》确定--》确定,回到触发器功能框,现在我们来做第二个新条件:点击环境项右键打开选择新条件,这时会弹出一个设置条件框,这里有两个下拉选项第一个不用改,第二个下拉选项中选择“Player comparison",这时在条件文本框里也会有三段选项,点击进入第一段选项,这时会弹出一个玩家框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择功能,然后在功能项右边的下拉选项中选择“Owner Of Unit”确定--》回到设置条件框,现在点击条件文本框里的第二段选项,会弹出一个对比计算器框,这里只有一个选项就是调整,在调整右边的下拉选项中选择“等于”然后确定。回到设置条件框,点击条件文本框里的第三段选项会进入到另一个玩家框,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择调整,然后在功能项右边的下拉选项中选择“玩家12(棕色)”[这里的玩家12是不用因为player left的不同而变的,不过会因为不同的地图,而敌人电脑玩家的不同而不同,你视你需修改的地图为准,不过一般都是玩家12的。(玩家12即恶魔一族)]--》确定--》确定,回到触发器功能框,最后我们要在动作项里做一个新的动作,点击动作项右键打开选择新动作,这时会弹出一个设置动作框,动作类型这里有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“单位组-Pick Every Unit In Unit Group And Do Action”。这时在动作文本框里会出现两段选项,点击进入第一段蓝色选项,这时会弹出一个单位组框,这里有有两个选择分别是:调整和功能,我们选择功能再点击下面的蓝色设置段进入一个地区框,里面有三个选项分别是调整,变量和功能,我们选择第二个-变量,对应变量的右边有个下拉的选项,在这里我们选择我们刚才分好的四个区域中对应PLAYER1的区域P1然后点确定--》确定,回到设置动作框,现在我门再点击动作文本框里第二段红色选项,这时会弹出另一个动作设置框,动作类型这里也有两个下拉选项,第一个不用改,在第二个下拉选项中选择“单位-Remove”,这时在动作文本框里会出现一段蓝色选项,点击进入,这里有三个选项分别是:调整,变量和功能,我们选择功能,然后在功能项右边的下拉选项中选择“事件响应-Triggering Unit”确定--》确定--》确定。好了,我们已经做好第一个触发器了,现在我们来做第二个触发器player1 empty,其实player1 empty的做法和player1 left是一样的,不同的只有在设置第一个条件时,在设置条件文本框里第三段选项的时候玩家槽状态框里,调整选项右边的下拉选项中选择“没有使用”就行啦(在player1 left里是选择“H离开了游戏”的。)!好啦,现在我们已经做好第一组触发器player1 left和player1 empty了,剩下的其他三组也是一样做的,只是在涉及到选择玩家或区域的时候把选项选择到对应的playerX就行啦。最后保存,进入游戏试试吧。

关于双极选英雄的

准备:变量:单位组-U,玩家组-NO SELECT,布尔组-HAS SELECT
先在地图初始里把所有玩家加进NO SELECT

事件:
-玩家-玩家X选择了一个单位——有几个弄几个
环境:
-触发玩家在NO SELECT 等于 真
-触发单位是一个英雄 等于 真
-触发单位的所有者 等于 中立无敌意
动作:
-如果,那么,否则
如果
HAS SELECT(触发玩家的索引) 等于 假
那么
设置HAS SELECT(触发玩家的索引) 等于 真
设置U(触发玩家的索引)= 触发单位
跳过这动作后面的所有动作
否则
DN
-如果,那么,否则
如果
HAS SELECT(触发玩家的索引) 等于 真
那么
如果,那么,否则
如果
触发单位等于U(玩家触发玩家的索引)
那么
单位-创造1个单位的类型为触发单位为了触发玩家在区域-面对-
镜头-对触发玩家平移摄象机至区域-使用时间-
玩家组-删除触发玩家从NO SELECT
否则
设置U(玩家触发玩家的索引)= 触发单位
否则
DN

回答2:

楼上纯复制。。。根本没注意楼主的问题星河的那个大概可以这样写触发事件 每xx秒触发事件条件 可有可无动作 创建xx个xxx单位在x区域内xx位置火影那个大同小异,那个传送门就是个摆设,根本没有任何用处以上的触发只能实现刷兵,如果要具体点的,请留个邮箱

回答3:

悄悄告诉你火影的那个传送门什么的没有任何具体作用我想那只是用来修饰和标记用唉你被误导了

回答4:

一句话。。解释不清楚。、有没有加密的地图,传给你自己去研究,不懂可以问。觉得可以留下邮箱!!!