怎样设置VRay渲染器,能大幅提升渲染速度?

2024-11-23 00:12:03
推荐回答(5个)
回答1:

测试渲染就用VR的默认渲染就可以了。

效果图渲染参数设置如下:

VR缓冲帧启用,去掉渲染到内存帧,使用3D默认分辨率。

全局开关里只需要去掉默认灯光的选项。

图像采样里:图像采样器类型:自适应准蒙特卡洛。抗锯齿:选择M开头那个。参数不变。多的自适应准蒙特卡洛里参数也不变。一般都是1 4。

间接照明:开。默认的勾选折射,千万不要点反射。1次反弹下拉用发光贴图2次用灯光缓冲.

灯光缓冲:细分:1000 进程4采样大小0.02,勾选显示计算状态.其他默认

散焦:关闭

环境:全局光开关,只勾选第一个。

RQMC:适应数量 :0.85 噪波:0.001 最小采样值20 其他默认

颜色映射:线性倍增:三项全部2.3 勾选后边的"子项亮度输出"和"亮度背景"还有"影响背景".

其他默认。
到此一个适应大多效果图的渲染器设置完成。。

PS:要根据不同的场景,环境,材质,灯光等等使用不同的渲染参数,以前见很多新手都套用别人的参数,这是极其错误的,要真正理解各个参数的含义,就要多多的学习,彻底理解这些参数的物理含义。

一般在建模的时候尽可能的减少模型面数.

回答2:

VR的基本渲染方法已经掌握,虽然材质和灯光方面还有许多不足,但是当前最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,不管是练习还是真正的做方案都是漫长的等待,这样修改起来也不方便。因此当务之急是要弄清楚影响VR速度的根本原因,优化参数。
最近的几个例子来看,GI的时间都不长,就是抗锯齿出图的时间太长了。可能我做的都小场景,等大场景灯光比较多的时候跑光子图也是很慢的。下面是论坛里几个分析精辟的vr速度贴。等看完以后再来做一个总结吧。
1、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5062005&sty=1&tpg=1&ppg=1&age=30#5062005
2、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5056605&sty=1&tpg=1&age=0
3、http://bbs.hxsd.com.cn/post/view?bid=3&id=5031141&sty=1&tpg=4&ppg=1&age=30#5031141
好,我们先来总结一下Henry0421的帖子:
图形抗锯齿方面Image sampler (Antialiasing)
1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptive subdivision最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision rate-1/2
2、大量粗糙表面多bump贴图,simple two-level 最快
比较参数Fix rand=4; two-level subdivis 1/4;adaptive subdivision
rate0/2,threshold=0.05
3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的
如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptive
QMC或者adaptive two-level是最快的。其他情况用adaptive subdivison会比较快。
根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!

另外几个关键的参数:
threshold这个值对速度的影响非常大。
在adaptive subdivison Clr thresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受
在adaptive QMC ,在rQMC面板的Noise
threshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。
如果在adaptive rQMC image sampler 里勾选Use QMC sampler
thresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noise threshold决定。
如果没有勾选则有Clr thresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受
Object outline:
当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptive subdivison时,如果勾选Object
outline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选object outline而用Clr threshold来控制图象质量
Nrm thresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clr
threshold设置一个较大的值5,勾上object outline和Nrm threshold这样速度也有不小的提升。
与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:
Interpolation type插值类型和Sample lookup采样查寻
一般只要将Interpolation type设为Least squares fit(最小平方适配法),
而Sample lookup设置为Precalculated
overlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。
如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)
Check sample visibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢
关于coolmoon的帖子:
提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI
他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。
关于暴牙龙的贴子:
1。不要用太多的灯光反弹
2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图
3。经常保存发光贴图
4。弄个大点的内存
5。抗拒齿不要太高
6。不要用太高的反射折射级别
7。用透明贴图的采样不要太高
8。把不重要的物体的GI采样强制降低
9。不要用凹凸贴图和模糊一起用
10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行
11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了
这是他的原话!!
下面是经验参数:
1、木地板模糊反射0.85 和3,反射次数调为1
2、最终光子图的 IM参数rate-3/0,Clr threshold=0.2,Nrm
threshold=0.2,HS=50,IS=20
3、用vr灯模拟天光是勾上sotre with irradiance
map速度会快点
4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯
5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果
此主题相关图片如下:

这个图跑光子36分钟,渲染24分钟,机器配制Atholn 2200+/1024Ram,图大小600x366。
场景没有打一个灯,由天光和color map 提的亮度。
参数:AA(Fixed=3);IM(rate=-3/0,Ct=0.2,Nt=0.2,DT=0.3,Hs=50,Is=20)

回答3:

劝你先把VR的参数都搞明白了在问 你这样问了也不会

回答4:

质量永远与时间成正相关!!!
1、减小扫图采样
2、减小灯光采样
3、用最小图片出图
4、全局光用最低的参数!!!!

说明:这样出来的图,根三十万摄像头拍的照片有一拼!!!!!!

回答5:

电驴上搜索vray教程