蒙皮包裹修改器允许一个或多个对象变形另一个对象。 虽然“蒙皮包裹”非常灵活,可满足不同需要,但它主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象(如角色网格)的动画。在默认情况下,移动控制对象中的顶点会影响基础对象中的相邻顶点。具体操作如下:
1、打开想要对这物体的颜色进行封装对应的材质,点击这后面的standard。
2、选择弹出对话框里面的vr材质包裹器,点击确定。这个材质是要安装和打开vr渲染插件后才会显示哦,找到这个材质的请继续下一步。
3、在这里会有个提示,保持默认的选择将旧材质保存为子材质,点击确定。这样就不用再去调整材质原来的参数。
4、把生成全局照明的选项前面的勾去掉。
5、然后将材质重新赋予物体,这样这个物体的颜色就会被锁定在物体上面,不会对旁边的物体产生影响。接下来看一下实际效果。
1 修改器里的包裹有蒙皮包裹,蒙皮包裹面片。
“蒙皮包裹”修改器允许一个或多个对象变形另一个对象。 虽然“蒙皮包裹”非常灵活,可满足不同需要,但它主要用于使用低分辨率对象设置高分辨率对象(如角色网格)的动画。
在大多数情况下,在使用“蒙皮包裹”时,控制对象放在所修改的基础对象旁,然后被使用修改器的“添加”功能绑定到后者。 在默认情况下,移动控制对象中的顶点会影响基础对象中的相邻顶点。 而其他选项允许控制对象中的面影响基础对象中的最近点(“与基础对象混合”)。 相反,控制对象中的点会影响基础对象中的面(“面变形”)。
“蒙皮包裹”提供大量控件,从中可为每个控制顶点设置不同强度值及其影响体积的形状。 也可以将“蒙皮包裹”效果转换为对适合用于游戏引擎的高分辨率模型应用的“蒙皮”修改器。
控制顶点子对象层级 — 在“控制顶点”子对象层级,可以查看和选择控制对象上的顶点,然后为任何选定顶点设置局部参数。 在默认情况下,每个选定顶点被说明其影响体积的循环围绕。 此子对象层级还在基础对象的受影响点上使用颜色编码,显示每个选定顶点对影响体积中的点的相对影响。 颜色范围从表示最强影响的橙色到表示最弱影响的蓝色。 红色顶点是位于其影响范围内,但不受其影响的顶点。
2 材质中的包裹:
看见上图的vr材质包裹器 材质了吧,只有安装vray插件后才有这个材质。
英文版的。
在上述面板中,基本材质是其他参数的基础。好比一个人,给他化妆,无论是给他戴眼镜还是套个假发,最终都是他本人。
这个材质往往被用来控制对象的溢色,比如基本材质是大范围墙面红色漆,在开启GI后,因软件本身缺陷,产生严重溢色,此时,添加vraymtlWrapper,保留原材质(红漆墙面),将产生全局照明值降低即可。
反之,如果要表现一个灯箱,因自发光材质只能表现自身的白色效果,不能照射周边其他对象,为弥补这个缺陷,同样给包裹材质,保留基本材质,将产生全局照明值加大。但这种处理方法有个较大的缺陷,就是场景有大量反射折射而且模型结构较复杂对象时,这些模型会较强、过多的反射或折射这个材质,产生不希望有的效果。不如使用vray网格灯光或平面灯光。
其他参数的功用类似,即使你知道了每个按钮的使用方法,但到不同场景的作用却有很大差别,关键还是要多用。经无数次渲染才有正果。